SPM=60n/(an+b)
a:1発撃つのに必要な時間、b:リロード時間、n:1リロードあたりの平均発射数
n=r/(1-p)
r:装填数、p:業物発動率
これで実際数字を入れてみる
反動大(a=1)、リロ普通(b=2.1)、装填数2(r=2)、
p=0(業物なし):SPM=29.3発
p=0.17(業物):SPM=32.1発
p=0.27(真業物):SPM=34.0発
SPMの伸びが小さい気がして
【反動・リロードの仕様一覧】
反動・小:0.8秒
反動・中:1.0秒
反動・大:1.0秒 移動不可
反動・特大:1.8秒 移動不可
リロード・速い:1.2秒
リロード・普通:2.1秒
リロード・やや遅い:2.5秒 移動不可
リロード・遅い:3.5秒 移動不可
単発自動装填・1.7秒
速射反動・小:1.2秒
速射反動・中:1.6秒
速射反動・大:1.5秒 移動不可
回避装填とやや遅リロードってどっちが速いのか
>>206の式で正しいよ
あとは回避装填が何秒かだな、誰か計測できる人よろしく
まじか良かった
回避装填は1.7秒と以前このスレで見た
へぇ速いんだな回避装填
ありがとう参考になった
装填数少なければリロード時間増えるし伸びは少ないよ
徳を積めばリロード0で撃てる()だから積むも八卦積まないも八卦
俺は回避装填使わないならどっちでもいい派
あってるよ
計算式から分かると思うけどリロード時間の比率が多いほど効果が高い
速射は撃つのに時間かかる上に覚醒武器は装填数多いからあんまり伸びない
ちなみにその式は業物で節約された弾を再度節約される割合とか入ってる感じなの?
nが業物適応時の装填数の期待値になってないからおかしい
rに応じて期待値の計算が煩雑になっていくから式にするのはめんどくさい
問題無いようですね
>>212
前スレで議論になったけど級数の収束値は>>205の式と一致します
ちな、装填数2の場合の級数表現
Σ i (i+1) (1-p)^2 p^(i-1) : i=1→∞
すまん級数計算してたのね
リミット取って収束する値を計算しなきゃいけないし
大体あってるんじゃないの?徹甲の場合は弾を取りに戻る時間も攻撃力増加になるね
ただ業物の代わりに積める挑戦4などの期待値をそこから引かなきゃならんが徹甲だと攻撃に上限があるから
そのままの挑戦4の期待値にならない
よって徹甲で見る場合は基礎の装備を設定しそこでの攻撃上昇値から算出となる
数式で表すとかなりめんどいな
回避装填の時間分からんけど業物→真業物で280ぐらい
これを算出できたら尊敬するわ
覚醒水の上限140台っておかしくないか?
機能してるからちゃんとお食事券使ってネコの砲撃術をちゃんと発動させとこうな
覚醒水ならフルチャ3+攻撃2+砲術5+砲撃飯+各種buffアイテムで概ね頭打ちになる
ありがとう
俺の上限の解釈が間違ってるのかな
怒り時挑戦者発動で170↑が見えるんだよ
モンスによって補正値違うけど怒り時は基本ダメージ上がるぞ
怒り時にはダメージ補正が有るよ
モンスター毎に0.9~1.2倍で設定されてる
あれって肉質変化だけじゃないんだな
勘違いしてたわ
7発装填の属性ライトや8発の貫通ヘビーは多分マイナス倍率になる
しかしやらしい調整率だわ
例えば装填数7リロ普通反動小の覚醒水速射SPM(これ正式な用語なの?)
節約なし 40.0
節約17% 41.4(+3.5%)
柱肉質だと業物護石を火力系護石に変えると確かに3.5%をギリ上回るね
検証してくれたのか、ありがとう
単純計算で出したのだが7発で僅かに上回るレベルであればプラスマイナスの壁は
5発装填くらいになりそうだね
これなら実戦レベルでもさすがに火力振りの方がDPS出るんじゃないの
こういう絶妙な調整出来るのにアイボー初期はなぜあの悲しみがうまれたんだろうな
うんホントそれだね、多分ライト民は1%台まで切り詰めて試行錯誤するからキツめの設定されたのかもね(作為的感)
属性会心の倍率なんてもういじめだったからね、今回もムフェト装備は明らかにライトと双剣の救済だったし
徹甲ばっかり撃ってるライトを見て可哀想になったのかも
最終的な装備でのバランスしか考えてないんだろうなあ
上でリロードに占める時間の割合が多いほど効果が高くなるって書いたけど、これは立ち回り面でも言える
リロードするには短いけど一発撃つことはできる、くらいの隙が多ければ特に有効
言われてみれば確かに立ち回りの側面も出てくるね
分かりやすいので言えば散弾、チャンス時に火力を叩き込むスタイルだから
その場面で多く撃てる恩恵は大きくなる
リロードに関してもリロード後の再エイムの時間もあるし不確定要素を見ると業物にプラスに
振れてくる
でもチャンスタイムに火力を叩き込めるのは単純にDPSの高い非業物火力盛りっていう考え方もあるぞ
あとリロード後の再エイムって上に出てるリロード速度は撃ち始められるまでの時間だから再エイム時間は無いと思うよ
書いた再エイムは上記にあるリロードタイムプラスアルファ要素だよ
確かに火力盛りの方がダメージ量が上がる気がするのだが、瞬間的な倍率をみると
一発多くなる方が圧倒的にダメージが出るんだよ、しかも徹甲は固定ダメージで属性弾は継続ダメージ
特化だからね
より弱点が狙いやすくなる通常弾や散弾の方が恩恵が大きくなる
ただ強打散弾だとまた話が違ってきてスタン値蓄積の関係から多く撃てれば正義じゃなくなるんだよね
例えば7発でスタンするモンスに業物が効いて8発撃てるのだが6発で止めて起き上がりの一発でまたスタンを取った方が得になる
上手く調整しているよね
ヘビィ散弾でカーナ想定なら頭ダウン時は見てからリロードして打ち込むが、8発撃ったあたりで起き上がるから業物で多めに撃てても微妙かも分からんな
これとは別に純粋に弾保ちがよくなるメリットもあるしな
やっぱ業物護石かな
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