
211: 名無しさん
そもそもの話
モンハンと広いフィールドって相性最悪じゃない🤔
なんでワールドありがたかってたの?
モンハンと広いフィールドって相性最悪じゃない🤔
なんでワールドありがたかってたの?
212: 名無しさん
>>211
ワールドのマップ褒めてるやつなんて皆無だったろ
ワールドのマップ褒めてるやつなんて皆無だったろ
224: 名無しさん
>>212
せっかくエリチェン無しのシームレスになったのち
通常マップは立体交差だの蟻の巣だの言われるわけわかんない構造だし
導きの地はコンセプト実現するにはあまりに狭い
せっかくエリチェン無しのシームレスになったのち
通常マップは立体交差だの蟻の巣だの言われるわけわかんない構造だし
導きの地はコンセプト実現するにはあまりに狭い
213: 名無しさん
>>211
ほいビチビチのうん地
ほいビチビチのうん地
217: 名無しさん
>>211
ユーザー「これだから大自然ってやつは…🥴」
https://i.imgur.com/gejFf6e.jpeg
ユーザー「これだから大自然ってやつは…🥴」
https://i.imgur.com/gejFf6e.jpeg
218: 名無しさん
モンハンは昔から闘技場か決戦場がベストって言われ続けてる
222: 名無しさん
>>218
個人的には蟻の巣も糞だけど闘技場だけも糞だな
個人的には蟻の巣も糞だけど闘技場だけも糞だな
219: 名無しさん
あれ珊瑚の所外観綺麗で褒められてなかった?
369: 名無しさん
>>219
瘴気の谷中層からは好き
瘴気の谷中層からは好き
220: 名無しさん
攻撃系アイテム拾うまでは逃げて拾ったら攻めるんだ
225: 名無しさん
綺麗で褒められたことはあっても戦いやすいとか移動が楽とかそういう褒められ方はなかったよな
226: 名無しさん
古代林の6みたいな広いマップは好きだよ
228: 名無しさん
風景が綺麗なのとマップが広いのと遊びやすいのは全部違うから
風景は汚くて代わり映えしないし、マップは無駄に広いし、遊びやすくないのがワイルズだけど
230: 名無しさん
4産マップの段差と坂マジで多過ぎるんよな
231: 名無しさん
4系のマップって車庫入れ前提のクソマップ多かった印象




コメント
元々このシリーズにあるコンセプトと完全に反してるからな。ゲーム的な面白さに繋がらない雑魚戦・移動・レベリング等を可能な限り廃して、ボス戦とその報酬を用いたビルドに特化したゲームデザインなのに、全体の見直しをせず部分的に好き勝手やるからバカなものが出来上がる
縄張り争いとかクソみたいな要素にこだわりだしてからおかしくなったよ。
元々同士討ちなんてオマケ要素だったのに
モンスターの縄張り序列なんか作ったせいで
ゲームは重くなるわ、マップは戦いにくくなった。
いや、そこらへん全部「雰囲気作り」としてはいいんだよ。グラの良さとかも、良い分にはありがてえし雰囲気だってしっかり作ってある方が良い。その「モンハン的リアルっぽさ」を否定したらそれも極端すぎる話になる
問題点は「雰囲気作りの優先度はゲームで一番下でいい」のにそれを上司が率先して忘れてふざけてる所
もう記憶が朧気だけどライズって通路で戦ってると広場まで移動してくれなかった?あれデフォにしてほしいなぁ、まぁそうでなくても操竜で動かしやすかったんだけど
何かしらエリア離れると元の場所に戻って待ってくれてたね
プロレス的にみえると言えばそうだが、この辺はちゃんとユーザーが不快にならないようにしてあって良いと思う
ベリオロスだけはやたらと車庫入れしてた気がする。ベリだけだから味があって良かったけど。
正直全エリアにファストトラベルできるなら、非シームレスのエリア制でいいよ
大型モンスターいる時だけ、意図しないエリア移動が起こらないようにオンオフできるロック機能をつければいいだけのような
エリア制の方が遠景が綺麗で壮大な気がする
相性悪いっつーか実現不可能に近い
モンハンの世界をオープンワールド調にすると◾️◾️◾️◾️みたいな調整不足の塊が産まれる
今後ハードがどれだけ進化しようが無理
ライズは翔虫の移動速度でなんとかしてたな
大翔虫の位置と方向もなるべく覚えるようにしてた
ワイルズは闘技場でさえクソマップなんよな;
手前には急勾配の坂、奥には無駄な段差、二本の柱は位置が悪くて邪魔でしかない
ところでMH4の闘技場も急勾配の坂と細かい無駄な段差あったと思うんですよ
あれ?これって
ヒント:ホイルーの多くははハード持ってないのにワイルズを絶賛してます。
RSBも一部が複雑なフィールドはあるけど、複雑な所は戦闘と関係ないエリアだしな
小型が居る事はあるけど無視しても良い場所だから不便って事はない
SBは開発もその辺分かってるんだろうから所謂決戦場フィールドに虹鳥で答えが出た
IBも結局決戦場でしか戦う意味無くなったしな
こういうの見るとわざわざ広いマップに拘る意味あんのかと思うわ
最後に決戦場ばかり遊んでても
それまでのフィールド全部いらんとはならんだろ
決戦場しかないモンハンが欲しいなら自分で作りゃいい
クソつまんなくて誰もやらんだろうけど
今思うと導きのマップって明確にワイルズのプロトタイプだな
古代樹が論外だったのと他にも叩く要素が多過ぎて批判が埋もれた結果開発が好評と勘違いしたのかも
いや批判されてた要素も別に直ってないからただ自慰に夢中で話聞いてないだけか
導きと竜都とか天地の差だろ
どちらもアリの巣マップだけど、
セクレト専用通路なんてゴミがないだけで楔虫のショトカできて快適だったわ
専用通路は無くても無駄に長い通路はあるし
僅かなショトカはあってもキャンプはあんまり離れてない二つしかないし
言うほど天と地か?
まだホイル残ってない?
闘技場が一番人気ある時点で
□□□□なんて闘技場すら
斜面だらけなの手抜きだろ
手抜きなら斜面とか段差とかわざわざ作らないんで
明確な嫌がらせですよ
サンブレイクとか大型と戦闘だけしてると一切近寄らないエリアあったよなw
砂原に大型が来ない凄くデカイ地下がある事に暫く気付かなかったわ。
大社跡:廃屋 山道 山頂
水没林:クソデカピラミッド 滝の上
寒冷群島:沈没船
砂原:地下洞窟 遺跡群
溶岩洞:火口内部
密林:迷路 小島 洞穴
城塞高地:坑道 井戸 砦
跳べるから色んな所行けたなぁ
じゃあその非戦闘エリアに行かないかというと手記集めで探索の導線が引かれてる設計よ
フィールドの面積は広くなっても
段差や坂ばかりで、快適に戦える平地は無くなったし、そこに関係ない鳥や草食動物まで固まってくるから狭くて仕方ない。
フィールド広くしたなら尚のことモンスター数が必須だったよね。ババコンガいなくなってもババコンガ出てくるんだもん、おもんねぇよ。
クエストの厚みを調査クエに頼ってるくせにそこに面白みを出せないんだから、ワイルズは最適化問題が無かったとて不評待ったなし
厚みというかモンハンのゲームサイクルと無関係な所で余計な手間や負荷をユーザーに強いているだけだな
奇しくも無意味なことをして仕事してる感だしてる藤徳スタイルと合致している
タマミツネが緋の森で動きにくそうにしてて可哀想だった
RSBではもっとのびのびと滑ってたのにさ
サンブレイクみたいに探索も楽しいマップなら良かったんだけどな
ピラミッド登ってカブトムシ獲ったり爆弾で扉破壊して手記集めたりP2Gのマップを思い出させてくれるだけじゃなくその先にこんなのがあったのかって新しい発見がほんと楽しかった
狩りと関係ない隠しエリアっぽい所に伝説の生き物出たり面白いよな
見つけた時のインパクトも段違い
ワイルズの早い飽きは探索要素の無さもあると思うわ。採取もつまらんフィールド歩いてもつまらんモンハン初めて。そうした楽しさへの配慮が皆無で従来にあったゲームの面白さが死んでる。
広くても行きたいとこに自由に行けるならいいんだけど
見えない壁ばっかで広く感じないくせに移動すんのはだるいくらい長く感じるっていう
楔虫の数が少なすぎるんよ。あの長〜いツタ登るの、これが伝統だよねみたいな顔でダラダラ飲ませるドリンク系と同じ感じ
最初の数回は楽しいけど周回するにはただただ不便。犬は登れたから鳥は飛び越えてくれると紹介の時点では思ってたのに
絶対にナイトレイン三日目みたいな無機質なマップのがいい
環境利用無しで実力だけで打開するんなら
その3日目マップですら傾斜でボス見えなくなることあるんだから尚更よね
まず前提として、ワイルズのフィールドは広くありません。見晴らしが良い背景を添えただけの細長い道です。
ワールドのフィールドは絵としては良かったよ
ワイルズは酷い
戦闘が楽しいのはサンブレ
ワールドも結構狭い道とか段差とかで戦いづらいなって思うこと多かったけど
ワイルズはそれに加えて眩しいとか暗いとか霧掛かって見えないとか傾斜でカメラがおかしくなるとか
あげくモンスターに近づきすぎると非表示になるとか演出でカメラが勝手に引いたり戻ったりするから
常にストレス感じるんだよね