
6: 名無しさん
藤岡:
まず「古代樹の森」の雛型を試作し、やりたい要素をフィールド内に置いてテストしたのですが、これが詰め込みすぎて大変でした。
徳田:
地形が複雑すぎて、モンスターにたどり着くまで道に迷ってしまう。プレイヤーをどうやってガイドするかを悩んでいた時、藤岡からガイド役となる光る蟲「導蟲(しるべむし)」というアイデアが出てきたので、生態マップや音声ガイドも入れてスムーズに楽しめるようにしていきました。
まず「古代樹の森」の雛型を試作し、やりたい要素をフィールド内に置いてテストしたのですが、これが詰め込みすぎて大変でした。
徳田:
地形が複雑すぎて、モンスターにたどり着くまで道に迷ってしまう。プレイヤーをどうやってガイドするかを悩んでいた時、藤岡からガイド役となる光る蟲「導蟲(しるべむし)」というアイデアが出てきたので、生態マップや音声ガイドも入れてスムーズに楽しめるようにしていきました。
8: 名無しさん
>>6
ゲームとして何かがおかしいと思わんのか?😡
ゲームとして何かがおかしいと思わんのか?😡
11: 名無しさん
>>6
「やりたい事」を減らせば済む事を重くする方向にだけ全力なバカ共
「やりたい事」を減らせば済む事を重くする方向にだけ全力なバカ共
12: 名無しさん
>>6
どうやってガイドするかじゃなくてガイドする必要のないマップを作れ
どうやってガイドするかじゃなくてガイドする必要のないマップを作れ
19: 名無しさん
>>6
ゴミofゴミ
ワイルズの権化
ゴミofゴミ
ワイルズの権化
24: 名無しさん
>>6
便意を催した時点で、床に落ちたうんちをどうやって拭くか考えてるんだよな
我慢するという選択肢が無い
便意を催した時点で、床に落ちたうんちをどうやって拭くか考えてるんだよな
我慢するという選択肢が無い
27: 名無しさん
>>6
行き当たりばったりの頭ケマトリス
行き当たりばったりの頭ケマトリス
29: 名無しさん
>>6
セクレトも絶対アリの巣作ってどうするか?から作り始めたよなこいつら
セクレトも絶対アリの巣作ってどうするか?から作り始めたよなこいつら
233: 名無しさん
>>6
こいつらの言う「やりたい要素」ってなんなん
こいつらの言う「やりたい要素」ってなんなん
240: 名無しさん
>>233
会社の金で粘土遊び
会社の金で粘土遊び
48: 名無しさん
51: 名無しさん
>>48
バカみたいな世界樹だないつも
バカみたいな世界樹だないつも
52: 名無しさん
>>48
きったねえなホント
きったねえなホント
55: 名無しさん
>>48
真ん中と右上キモすぎ
真ん中と右上キモすぎ
57: 名無しさん
>>48
海岸沿いだけはわかる
海岸沿いだけはわかる
63: 名無しさん
>>48
5と11の繋がりとかマジで狂ってたな
5と11の繋がりとかマジで狂ってたな
74: 名無しさん
>>48
🤓🍄💦💦💦
🤓🍄💦💦💦
引用元: 便所 2339
コメント
🤓「簡単に道がわかってしまったら悔しいじゃないですか笑」
これがRPGのダンジョンじゃなくてアクションゲームのバトルフィールドだってんだからホントに笑う
マップを見るだけでわかる自由度のなさ
古代樹に関しては誰一人として擁護してる奴がいないのが余計に酷さを物語っている。ガイド役とかいう導蟲もポンコツで使い物にならないし
結局蟻の巣の通路が増えただけ
ライズは壁も登れるし翔虫で長距離跳べるしショートカットもできる
一方ナンバリングは高所からの飛び降りすら見えない壁で通路化しているのであった
(ユーザーに)やってもらいたい事じゃなくて(自分たちが)やりたい事な時点で終わってる。
誰が言ったか知らんけどディレクターは削るのが仕事とはよく言ったもんだね
そら拘りクソメガネ×2がDやってるんじゃクソゲーしか出来上がらんわ
☓やりたい要素
◯押し付けたい要素
誰もが嫌がる古代樹の森の完成です(笑)
慣れたところで戦いにくくてつまらない地獄