なぜそんなことになってるんでしょうか?
武器のパラメータ見ても弓だけ属性値が高いわけでもないし
圧倒的に着弾数(手数)が多いから
手数が多いと属性ダメージが強いというのがよく分からないんですが
属性ダメージは固定ダメということですか?
>>249
これもよくわからない。。。
弓の攻撃手段の中に属性ダメージ効果を高めるものがある
ということならその理屈で理解できますけど
そうではないなら 武器ごとに属性効果が異なる
隠しパラメータみたいもきがあるんでしょうか
モンハンは今作が初なので 過去作からに常識みたいなものでしたら
全く知らないもので。。。
[quads id=1]
ダメージの物理部分は技ごとに攻撃力(モーション値と呼ばれている)が設定されているのに対して、
属性部分は武器の属性値が同じならどの攻撃をしても基本的に同じダメージ
だから手数が多いほうが属性の恩恵がでかい
>>276
ありがとうございます
属性値という数字のみを参照する固定ダメみたいなもの ということですか
それなら確かに手数の多い方がダメージが出ますね
でも逆に気になるんですが
その属性ダメージの仕様が過去作から続いているものなら
手数の多い弓や双剣が明らかに強い ということは検証などするまでもなく明白だと思うんですが
属性ダメージにおいて手数の多い武器種のみが有効である
というのも過去作から続くモンハンの伝統なんでしょうか?
で、あくまで手数の多い武器が強い とされるのは、属性部分の話であって 何だかんだ総合的なダメージ量で考えると、大体バランスは取れてきています
モンハンのダメージには「物理ダメージ」と「属性ダメージ」があって
物理ダメージにはモーション値ってのが関わるが属性ダメージにはかかわらない
モーション値は各アクション(攻撃)に設定されていて
手数の多い攻撃では小さく、手数の少ない攻撃では大きい傾向にある
すごく簡単に書くと
双剣:基礎攻撃10×モーション値10×手数10=合計1000
大剣:基礎攻撃10×モーション値100×手数1=合計1000
みたいにしてバランスをとってる
で、属性ダメージにはこのモーション値が関係なく
双剣:属性攻撃10×手数10=合計100
大剣:属性攻撃10×手数1=合計10
となるので手数の多い武器の方が有利になる
与えるダメージのうち属性で与えるダメージの比率が高いため
今まのシリーズは剣士だったのでそこまで考えてなかったのです。
そこでお聞きします。
尻尾の部位破壊なのですが、切断しなくても部位破壊と出ますが、切断のメリットってなんですか?
切断しなくても報酬で尻尾破壊の報酬もらえますし、切断したときは部位破壊報酬としてはもらえなかったので。
それと、ボウガンの場合、暫烈弾で切れますが、ボウガンのみでの尻尾切断の条件は何なのですか?
今まで剣士の時は斬る武器でとにかく尻尾に攻撃しまくって切ってたので。
長いですか回答いただけると助かります。
尻尾は切断出来るモンスターと部位破壊だけで切断は出来ないモンスターが居る
その辺はハンターノートを見ればわかります
なので部位破壊のない切断出来るモンスターは切断すると尻尾から剥ぎ取りが出来て逆鱗や紅玉・宝玉などのレア入手のチャンスが増える
尻尾の切断に関してはボウガンの弾や武器での攻撃でも斬属性攻撃が必要
>>150
ありがとうございます。
モンハンって色々奥深いですよね。
尻尾の部位以外は純粋にダメージで破壊ですか?
ボルボの頭が打撃限定
>>172
武器などによる
基礎攻撃力*(1+会心率*0.25)
超会心の場合は0.25のところを変更
近接なら*切れ味補正も追加
ってエクセルで組んでおいてる
爪護符飯種粉塵(計50だったかな)もデフォルトで基礎攻撃力部分に加算
基礎攻撃力は表示される攻撃力を武器毎の定められた数値で割る
(大剣なら4.8で攻撃力960で基礎攻撃力200)
怪力の種で上がる攻撃力の1/10
1つめ
尻尾を切断すれば剥ぎ取りが出来る
部位破壊としか出ないのは2段階破壊か部位破壊までのモンスターじゃないかな
2つめ
物理には斬撃、打撃、弾の3種類の属性がある
ボウガンによらず尻尾切断の条件は斬撃属性のダメージを一定以上蓄積させる
(ここではダメージと表記しましたが厳密には違います)
ボウガンの斬裂弾は斬撃属性のダメージになるので尻尾の切断が可能になります
(ただし、肉質は弾肉質参照)
その他には弓のカズヤや笛の柄なんかが斬属性だったりします
弓の場合はね
>>462
成る程、ありがとうございます
体にってのは炎を纏っててもってこと?それなら入らないよ
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