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【ワイルズ】歴代のモンハンシリーズより早く飽きてしまう原因は何?【モンハンワイルズ】

722: 名無しさん 2025/05/20(火) 08:39:06.36 ID:Is4TdZq30
毎回操作性変えないと飽きられるからな
太刀とか片手みたいにコンセプトがシンプルな武器は改変が容易だけどスラアク・チャアクみたいに複雑な武器ほど実は操作性変えるの難しい

724: 名無しさん 2025/05/20(火) 09:01:29.91 ID:hpm6hKGZ0
いうて今作はどの武器もマジで飽きが早いぞ
選択肢が少なすぎる上にほぼ○○棒を強いられてる

725: 名無しさん 2025/05/20(火) 09:07:37.78 ID:z9o9oOXL0
モンスの体力が少なすぎんじゃね
こんだけ狩りやすいならドロップ渋くしても良かった
逆にこのドロップ率なら狩りの難易度上げても良かった
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732: 名無しさん 2025/05/20(火) 11:02:30.54 ID:MHmVvqKM0
>>725
このボリュームなら俺は両方とも採用してもよかったと思うわ
ただし上位からな
下位はサクサク進みたい

726: 名無しさん 2025/05/20(火) 09:09:48.48 ID:4uRRVIsY0
それは狩対象がシンプルに少ないのとエンドコンテンツが厳選だから素材集め誰でもいいのが原因じゃね

727: 名無しさん 2025/05/20(火) 09:10:55.73 ID:vpL4aoLw0
狩られるのが悔しいとかほざいてたしかいはつもほんもうだろえ

728: 名無しさん 2025/05/20(火) 09:12:48.44 ID:W5JGc+wT0
武器バランス以前に未完成感やばいねん今作

729: 名無しさん 2025/05/20(火) 09:13:35.04 ID:Is4TdZq30
体力はワールド・ライズもこんなもんだったぞ
やりこめば2,3分で倒せるけど、ライトユーザーは10分そこらかかると思うし妥当な調整だとは思う

731: 名無しさん 2025/05/20(火) 10:15:59.36 ID:E6JG5uD50
下位パーツ→赤パーツの変換レート終わってるせいで
実質8種類しかモンスター実装されてないようなもんだからな
飽きない方が無理

733: 名無しさん 2025/05/20(火) 12:10:27.11 ID:EcMwZC6/0
アイボーの方が難易度高く感じるのを言語化できない
モンスターの動きの速さか?
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738: 名無しさん 2025/05/20(火) 12:32:15.24 ID:3SaMN0Br0
>>733
そりゃアイボーはMRだからな
比較するのもおこがましい

740: 名無しさん 2025/05/20(火) 12:46:38.89 ID:K1pNulm10
>>738
ワイルズがMRになった際も難しくなると思う?
ライズサンブレやってないから、両作共に難易度低いって聞いたんだけど

734: 名無しさん 2025/05/20(火) 12:11:05.59 ID:9u1mvQzf0
アーティア環境のせいで素材集めの意味も無いしな
かといって酔狂で武器防具護石コンプとかやろうとすると歴戦狩猟の証とかいうカスのストッパーで辟易するし

735: 名無しさん 2025/05/20(火) 12:22:28.60 ID:ceVdgVgOM
導きで出来てたエンドコンテンツではモンスターを幅広く倒す必要があるという仕様をオミットした意味は本当に分からない
全ランクのパーツを必要にすれば良かっただろ
わざと早く飽きるようにしてるよな

737: 名無しさん 2025/05/20(火) 12:29:57.24 ID:MHmVvqKM0
アーティアは3つのパーツを組み合わせる必要があるんだから
★6,7,8を1箇所ずつ使用して完成する仕様ならよかったのにな

739: 名無しさん 2025/05/20(火) 12:32:36.20 ID:OCMnj5YY0
鎧玉システム削除したほうがいい
いろんなモンスター倒す必要性がなさすぎる
ガワだけ作ったら後は上位モンスターで鎧玉集めて強化がベストなせいで下位モンスターやる意味が少なすぎる

741: 名無しさん 2025/05/20(火) 12:48:44.92 ID:9u1mvQzf0
アイボーしかやったことなくても上位とMRの難易度で比較できるだろ

742: 名無しさん 2025/05/20(火) 12:51:14.78 ID:vTBMkegsM
そこまで汲み取れるような聞き方してたっけ?

引用元: ・【MHWilds】チャージアックススレ チャージ15回目

コメント

  1. アーティアの属性は対応したモンスターを倒した時にドロップする部品を使うと強化派生できるとかにすれば良かったのにって思う
    このモンスターを倒すと火と毒が出る、こっちのモンスターを倒すと水と睡眠が出るとか。これで少しは他のモンスターを狩る意味が出ると思う
    ただし、ドロップ率が低いから周回要素がある
    レダウとかは出やすいにすれば差別化できる
    生産パーツは全モンスタードロップする。効率考えると結局アルシュベルド周回になるけどカスタマイズ要素は他のモンスターも狩らなきゃいけないにすれば良いのかなって

    基礎攻撃力や切れ味は生産時にランダム付与されて作る(これで強化の手間が省けるし、エンドコンテンツとしてこの段階で厳選できる)
    そこから強化派生で属性を決めたり武器スロット解放(これにもまた別の素材使うのもありかも)ってやればストレスもなくアーティア厳選できたんじゃないかな

    もし廃人鬼畜仕様にするなら武器の見た目要素をここに導入すれば生産時にステータス厳選しながら見た目も厳選するって賛否両論されそうな要素も使えそう
    まぁ、武器重ね着があるからこの仕様は有り得ないけどさ(笑)

  2. 武器バランス以前に未完成感やばいねん今作←ほんまにこれに尽きる。OBTの時点で詰めきれてないけど納期までに何とか形にはします感やばかったし。全てはsteam版の恩恵を欲しいが為に無理やり行ったマルチプラットフォームのせい。量(売上)を取って質を失った。ちなみに信頼も失った。

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