2.武器・防具
3.世界観・設定
4.運営とユーザーの軋轢・齟齬
5.簡悔
・初手ぶっ飛ばし 傷つけ 全部同じ
・露骨な忖度ひるみ
・危険度3しか狩る意味がない
・ネイマールみたいなゴロゴロ
[quads id=1]
・覚醒武器というカニの露骨なインフレ
・皮ペタ武器←アプデで改善 New!
・ダサい武器名
・属性ゲー(笑)
・一部の最上位防具しか要らない
・ガンナーゲー←悪化
・非難轟々のストーリー
・違和感が隠しきれない設定と矛盾
・いきなり生えてくる過去モンスター
・やる気のない素材詳細 武器詳細
・遊び心がまったくない
・クシャルダオラのコツ←徹甲ライト
・ゆらぎ←?
・導きの地←清掃活動
・誰もやらないマイルーム
・ウケツケジョー
武器・防具
この辺をしっかりやればとりあえず文句は言わねえんだ
他は全部適当でもいいから
あと毎月ごと武器調整するぐらいに気を配れよ
惰性祭りとかに力入れるより
ナーフ←PvEでやると文句言われるし…みたいな及び腰
人気武器をナーフ←これでかなり減ったんだよな…客
チャアク 太刀 ガンス 弓みたいな
男の子に人気武器をとりあえず強化しとけ
赤で居合抜刀 千々矢 竜撃砲 斧強化で高出力
こういうので傷が付く!ぐらいやれよせめて
ガチャの導入する場所くらい脳死せずに考えろと言いたい
傷つけだのゴミ拾いだの設置ダメスリップダメだのプレイヤーへの嫌がらせが多すぎる
まだプレイしたい気持ちはあるのに嫌がらせを思い出すと起動を思い直してしまう
一回そうになったら、半年ぐらい離れるといいよ。
心の病気になる前にね
モンハンで看板掲げとるんやから齟齬をきたせば不満もあるじゃろ
最近のナンバリングゲームそんなんばかり
お守りは妥協できたが装飾品は持ってないと話にならんし
しかも有用なのは確率絞る性格の悪さ
そりゃ選択肢も狭まるし窮屈にもなるわ
ファンがアンチ化した時の方が酷くなるのはゲームに限らず何でもそうだから順当
元からのアンチの方がすぐに居なくなる
作業的過ぎるし飽きるわそりゃ
ガンナーゲーに関しては昔もそうだしどうでもいいが、剣士が各種儀式ゲージ管理切れ味管理と面倒くさい上に傷つけ管理(2回組含)まで追加でリーチ激短なのに火力低いとかアホかと
まぁ一番はクラッチ事態の廃止だけど
1番の原因はマッチングが便利すぎてコンテンツ消費速度が早すぎる点だと思う
モンハンに関わる人間が自己顕示欲や承認欲求満たす為のオナホにしちゃってる
藤岡がいる限りどうにもならない
「~だから、~ので、~なんですね。」
みたいな押し付けがましい言い訳ばっかりだもんな
クシャに関しての発言がとどめ
遊び方のコツを要求されるってなんだよwww
[quads id=1]
パチスロに中身が有りますかという話
もっと言えば玉ガチャも同じ
尻尾リタマラがゲームだと思うか?
まだ玉ガチャだけだったからP2-P2G-P3間は売り上げ伸びたけどP3からお守りとかやったせいでP3Gは売り上げ落ちた
仕方なくぶっ飛ばしとか用意してるんじゃないの
結果的に傷つけもぶっ飛ばしも必要に応じてすればよくて
オナニーモーション無視できるガンナーばかりになったけど
問題は適当判定で落とされるのとテンポ崩れる事な
取り敢えずハンマーみたいにほぼコンボ扱いの傷つけやら
クラッチ以外の傷つけ攻撃を全武器に用意してくれ
猫がカマキリ相手に回り込みなんてしないからね。
それを言ったらおしまいなのは分かってるけどさ。あまりにもモンスターがハンターの攻撃に対して臆病なのが不自然なんだ。
仁王の軽装鎧で2週目の骸骨兵相手にしてる感じ。
飛鳥文化とかの後隙を潰されまくって攻撃チャンス減ったし
そりゃ徹甲も増えますわって感じだわな
もうボウガン無くせば良いのに
アイテムも小型モンスターも地形も全部同じ
古龍は存在が望まれていないにも関わらず更に粘着竜と猿が追加されてお手上げ
対戦でもない家庭用ゲームでソロで倒せないモンスターから強力な装備しかも期間限定かつルールが複雑
あんなの誰も近接でやらんわ
つーかモンスが早すぎて動きを見切ってからだとまず間に合わない。
なので相打ち 回復の繰り返しでアホらしくなる。結局罠で拘束か
壁ドン。だからどのモンスもほぼ立ち回りが変わらない。マルチだとさらに顕著。
何かを考える材料無いから何かやってるという事自体を楽しむというか
アボーンも最初は批判してるのはMR100以上のびちびち経験者、擁護してるのはMR100以下のエンジョイ勢の図式だったし
あと話変わるけど言いたくないけどなんて前置きからのその長文は見苦しい
↓神
アイスボーン
↓やや神
導きの地
↓うん…
全てを超えた先
↓うんち
無印はボリューム不足とペア体力無いのが叩かれてただけだけどアイスボーンは狩り自体がつまらないっていう
ボリュームはアボーンも相当薄いと思うが
いやビチビチやガチャ回しをボリューム扱いするなら別だけど
ブレイブゲージ
ヒートゲージ
乗りゲージ
装衣ゲージ
傷付けゲージ
ハナクソゲージ
乗りゲージ
文字だと大して変わらないが実際の手間はまるで違う
この世のほとんどのゲームは(リアルスポーツでさえも)ターン制なんだよ
おまけにどの武器使っても見た目が同じ壁ドンや傷つけ、スリンガーでターンを回そうとするゲーム設計が欠陥すぎる
格ゲーで例えると、通常技の設計がポンコツすぎて中距離の技の応酬が事実上無くて、投げからの起き攻めしかロクなダメージソースがない感じ
それもほぼ全キャラね
そんなゲームが面白いわけねえだろ😂
ターン性から脱却するなら、ハンター側にターン無視して攻撃できる手段(アクション)が必要だよな
IBにそれが皆無ってわけじゃないが、
・不動転身によるゴリ押し
→アクション関係ない、殺す手段追加済み
・太刀の見切り
→弱体化済み、バクステ攻撃や多段攻撃で回避にしかならないor回避にすらならない場合多々
くらいか?
太刀以外使ってないから他の武器種よく知らんけど
敵は常時スーパーアーマーみたいなもんで、プレイヤーは被弾したらほぼ例外なくぶっ飛ばされて操作不能になるゲームで、
この程度のシステムでターン性からの脱却とかできるわけがない
転身への解答が裏取り連発高威力弱パンでひるみみたら追撃なのほんとクソ
太刀はその一撃回避できるだけマシというか、太刀の見切りが全ての武器にある前提で作ってある
ターン制なしならモンスターの攻撃に対してすべての武器に、
どのモーションからも瞬時に派生できるカウンター技でもないと無理だろ
久々にP2Gのモンスター見たら突進して近接が届かない場所に離れたと思ったら振り向き動作が結構長くてスタンプとか溜め切り仕込む隙があった
まあラオートとかあったし全てがよかったわけじゃないがよく考えられたゲームではあった
その場振り向きが自然な動きかって言われるとそうではないけど車庫入れよりは万倍マシだ
一般的なプレイヤーはそんなにやりこむ前に次のゲームに移動するんだから
初心者がわけわからんうちにとりあえずクリアして、そっから高難易度に挑むまでに装備も揃えにくくPSも上がらない状況がずっと続いてる。
しかもそのフォローを他プレイヤーに丸投げしているからオンラインはギスギス。
協力プレイだのゆらぎだの綺麗事言ってないで真面目に設計してくれよ
昔みたいな立ち回りとかモンスターの行動パターンとか検証解説する面白い動画は消えた
多分その理由はガチバトルをする必要が無くなったからだと思うわ
環境罠とかぶっ飛ばしに装具にでゴリ押すのが最適解
拘束しないで戦おうとすると出し得クソ行動のオンパレード
マンモスと殴り合いのガチンコバトルが出来るのがモンハンの魅力だと思っていたが
アイボーの狩りはマンモスを拘束して遠くから槍を投げる
リアルで正しい狩りの姿だがとても駆け引きを楽しむアクションゲームとは言えない
コメント
クラッチ関連全部クソだけど、ぶっ飛ばして転がさないとねらった場所に起爆杭を刺せんのよね
大型古龍なんかは砲撃捨てて殴った方がマシってオチ