モンハンライズサンブレイクの狩猟笛の入れ替え技(鉄蟲糸技)「鉄蟲糸響打」の解放条件と強いか弱いか、おすすめできるかについてのみんなの評価を紹介していきます!ぜひ参考にしてみてください
鉄蟲糸響打の使い方、効果
| 操作 | ZLボタン + Xボタン |
|---|---|
| 変更技 | スライスビート |
| 特徴 | 攻撃が当たった時に追加でダメージを与える |
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鉄蟲糸響打の解放条件
(M★4のキークエを2つクリア後にウツシと会話で解放
【みんなの評価】鉄蟲糸響打は強い?弱い?使い方と装備
既出だったり間違ってたらすまん
肉質無視ダメージ
攻撃力×切れ味×1.1×0.04
属性ダメージ
属性値×切れ味×1.5×肉質
肉質無視の1.1倍補正のせいで検証めんどくさかったわ
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属性攻撃は肉質依存なんだな
もしかして快進撃【属性】なら追撃にも会心の意味あったりするのか?
1.1は笛吹き名人の効果じゃない?
どうせなら属性側にも1.1掛けてくれればいいのに
激ラー相手にルナガロンの笛で攻撃7氷属性5連撃3挑戦者5とか積むと響打の追撃1発50越えるからやるなら無理に会心盛らずに攻撃なり属性盛った方が強いと思うぞ
やっぱ今までのスキル構成に属性強化プラスして組ませるのが良いのか
ありがとう
付いてるのか
消えてるのか
わからんて
左手が光るよ
あとなんかまとめサイトでばくおんたまって単語見たけどなんの略?おんたまは共鳴音珠だとは思うけど
ばくたまとかばくおんたまとか言うのは炸裂音珠の内部データ上の名前が爆音珠だったからそれのこと
属性は響打さえ入手すれば強いというかむしろ物理を食うレベル
炸裂音珠のことすっかり忘れてた…何故か追加の蟲技1つだと思い込んでたわありがとう
あと属性別に作り分けする必要が出てきたのは全部作るつもりだった身としては嬉しいな
RISEだと結局は物理特化した百竜笛かバゼル笛辺りしか活躍してなかったし
まぁ楽ではあったけど
響打で属性ゴリゴリするのが最強なのは間違いなしで、スキルは会心系ではなく攻撃と属性盛り優先か
笛のチョイスは流石に攻撃旋律優先?マルチでもずっと殴れるならマジで属性値だけ見てイソネミとかナルハタ採用あり?
4人マルチだとさすがに攻撃旋律とか斬れ味回復とか吹けたほうが良いのかもしれん
でもソロや2人マルチくらいなら属性特化が強いやろね
たまにスラビ打ちたくて変更するかなくらいんだけど。どうしても早替えはテンポ悪いんだよねぇ
早替え自体も、震打と共鳴音珠の入れ替え用。
元々動作長いこの2つだと、入れ替えの若干の間も問題無いし
割とキャンセル多くて早替えも悪くは無いんだが、咄嗟に使いたい時には厳しいよな
回避距離入れて響打慣れるようにするか!
笛は攻撃と属性をそれぞれ+15するから強いぞ
響打の追撃もカウントされるから余裕で最大バフになるし
お手軽高火力スキルとしては破格
衝撃波や響打みたいな肉質無視には会心が乗らないってことは
逆にマイナス会心も無視して火力が出せるから
会心消すためだけにスキル盛るのは勿体無い
やっぱそうだよな
それに考えたら気になるマイナス会心も挑戦者で大概は消せるもんなありがとう
マイナス補正っぽいけど
・補正たぶん10%
・音波由来には乗らない可能性大(3%以下)
どうやって検証してる?
からくり蛙の耐性100に対して
・蓄積49*2+三音演奏の音波のみ+気炎の7ヒット(エフェクト有)させても爆破せず
・蓄積52+追撃-減衰18.x秒+52で爆破
・蓄積52+追撃-減衰21.x秒+52で爆破せず
減衰レート-5/10秒で計算
自分も減衰秒数計るほど細かくはやってないけどやってみたら確かにかなり低めの補正付きで乗るの分かったわ
そもそもエフェクト発生自体1/3なのにそこから10%ってぶっちゃけ無いに等しいのでは
しかも音波由来だとエフェクト出てるのに乗らないって更に謎だけどどういう実装になってるんだ
一応、ここで確認できたと書いてるのは今見たら小学生並みの足し算ミスをしていたためということが発覚したので
自分の蛙殴り結果ではやっぱりまったく蓄積してる様子は無かったということになりました
あれ、やっぱりおかしいなと思ってひたすら響打状態の右ぶん連打して観察した結果
蓄積48の状態で
エフェクト付き追撃×2+48×2 連続で出まくったので減衰なしのはず で爆破せず
エフェクト付き追撃×3+48×2 減衰一回(15秒) で爆破せず
48×2+エフェクト付き追撃×3 減衰一回(12秒) で爆破せず
というパターンに出会ってしまって多分やっぱり響打の追撃はエフェクト出てようが異常蓄積してないんじゃねという結論になってしまった
あと結構な回数連打してたけどエフェクト付き追撃のタイミングで爆破が発生したことが一度も無いのも蓄積無さそうと思う理由
ときどき通常蓄積2回→ひたすら追撃側でだけエフェクト出る、っていうパターンがあっても絶対追撃では爆発しない
もし乗ってるとしたら音波由来だと蓄積しない、ではなく追撃による蓄積では異常発動しないっていうロジックの方が納得行くかも
この追撃が音波由来だ、ってのをモーションのデータとして持ってるなら2行解析データに出てきそう
まあ解析参考だとそもそも乗ってない、が一番正しそうではあるんだけど
うーん謎だね
追撃で爆破したシーンはあるよ
https://twitter.com/3CU_mhw/status/1543573968841752576?s=20&t=wvju4w6hY5YxXB6ILvc21g
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
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うお、自分が何か見落としているかって思ったら減衰は10秒に一回5じゃなくて2秒に1ずつか
48+48+4だと減衰1でもしちゃうと追撃で爆破しないから48だと遭遇確率が極端に下がってたっぽい
49に揃えて後でもう一回トライしてみる
たぶんコンマ秒レベルで減衰してる
Wとライズdemoで確認した
コンマ単位で減衰なら、と爆破50でトライした感じ確かに50の2回じゃ全然爆発しないから確かにそうっぽい
そして爆破の蓄積って斬れ味とかその他ステータスの数値以外に影響する要素ないよね
爆破エフェクトが出た時をE、出ない時をNと表記
右ぶんE 追撃E 右ぶんE 追撃E ⇒ 追撃で爆発
右ぶんE 追撃E 右ぶんE ⇒ この時点で爆発
右ぶんE 追撃N 右ぶんE 追撃E ⇒ 爆発しない
右ぶんE 追撃N 右ぶんN 追撃E 右ぶんN 追撃E (間に2回ほど何もなし) 右ぶんE 追撃E ⇒ 爆発しない
右ぶんE (数回右ぶんして間に一回追撃E) 右ぶんE ⇒ 爆発
右ぶんE 追撃N 右ぶんE 追撃N 右ぶんN 追撃E (間に3回ほど何も出ない) 右ぶんN 追撃E ⇒ 爆発しない
その他右ぶんで2回
途中で書き込んでしまった
その他爆破ステータス50で右ぶんし続けて右ぶんエフェクト2回+追撃複数回で爆発しないケースが多数
仮に10%補正だとしても追撃で5は蓄積するはずで、減衰速度が1/2sなら追撃2回分を減らすのに10秒かかるはずで明らかにそんなに蓄積してないときがありそう
でも一番上とその下のケースのように一瞬で爆発するケースもありそもそもこの2つの爆破タイミングが矛盾している
自分の仮説はエフェクト出ても更に抽選で蓄積するかどうかが決まる、くらいしか思いつかない
もしくはバグでfpsとフレームの関係によって蓄積しないとか…
あんまり言いすぎるとナーフされるからやめたほうがいいか
投稿にも響打のってんのか?
やっぱりカウンターとか無敵技貰えなかったマイナス点のが大きい感じするけどな…
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