42: 名無しさん
マップ的には導きの地がちょうどよかったんだよなあ
モンハンに広大なマップなんか要らん、最終的には決戦フィールドしか選ばれなくなるってのはサンブレイクが証明した
モンハンに広大なマップなんか要らん、最終的には決戦フィールドしか選ばれなくなるってのはサンブレイクが証明した
43: 名無しさん
たま~に決戦フィールドは作業になるから広大な通常フィールドで狩りした方が楽しいっていう竜谷アンチいるけどさ
絶対サンブレで討究周回もやったことねえよな
絶対サンブレで討究周回もやったことねえよな
44: 名無しさん
広いマップでいろいろやらせたかったんだろうけどな
洗練されず思いつきで終わった
洗練されず思いつきで終わった
46: 名無しさん
何度も同じモンスターと戦い続けるハンティングアクションゲームでは、ビジュアルや探索面を優先したステージの作り込みは邪魔になる
エンドコンテンツまでやり込む層の事は考えてないかもな
49: 名無しさん
ライト層や一回クリアして満足するような層は通常フィールドをたくさん走り回って何十分と時間かけてもいいからゆっくりクリアする方が楽しいのかもしれんな
ただエンコンを報酬目当てに何百何千と周回するってなると話は別
ただエンコンを報酬目当てに何百何千と周回するってなると話は別
仮にイベクエで☆9の同じモンスターが同じ報酬量で砂原、竜都、竜谷って3つのクエストに分かれてるとしてわざわざ移動が無い竜谷のクエを避けて竜都や砂原で周回するような人は多分1割もいない
50: 名無しさん
すぐに逃げるやつとか最後まで戦うやつとかの個性もほしい
ラギアの水中戦もだけどみんな判で押したように同じタイミングで逃げやがる
ラギアの水中戦もだけどみんな判で押したように同じタイミングで逃げやがる
51: 名無しさん
ランダム要素を楽しんでもらいたいって感じなのかもしれんがその割にTAというそれの対極に位置するコンテンツが最終目標になってるのはチグハグさを感じてしまう
53: 名無しさん
>>51
最終目標?そうなの?
最終目標?そうなの?
52: 名無しさん
フィールドは広くて複雑である程良い
ワイルズはアイスボーンと比べて簡素すぎる
ワイルズはアイスボーンと比べて簡素すぎる
56: 名無しさん
広い狭い云々よりまずこれでもかと配置された坂と段差がいらねー
モンハンの優れたアクション部分を引き立てるどころかだいぶ損なってる😂
モンハンの優れたアクション部分を引き立てるどころかだいぶ損なってる😂
61: 名無しさん
>>56
随所に散らばるこだわりのせいでちょっとずつ楽しさを損ねた結果、起動しなくなったゲームワイルズ
随所に散らばるこだわりのせいでちょっとずつ楽しさを損ねた結果、起動しなくなったゲームワイルズ
57: 名無しさん
taは自分もそこそこやってるけど、正直これを意識してるユーザーなんて全体の1割もいないだろうしなぁ。全体の最終目標と言えるかもわからん
58: 名無しさん
毎作モンハンを買ってくれて(文句言いながらも)taとかまでやってくれる人間なんてごく一部かもしれんし
そういうヤツ等が大した数じゃないなら新規を多く取り込む方に舵取る方が売上上がるかもしれんしなぁ。上場企業である以上株主ウケも大事だし
そういうヤツ等が大した数じゃないなら新規を多く取り込む方に舵取る方が売上上がるかもしれんしなぁ。上場企業である以上株主ウケも大事だし
62: 名無しさん
ライト向きにして声のデカいマニアが悪評垂れ流して切り抜いてまとめて拡散して
67: 名無しさん
まぁモンハンの既存プレイヤーは広大なマップとかよりもストレス無いハンティングアクションの満足度を求めるだろうけど、売上伸ばす為に色々な層にアプローチしたい開発目線的にはそれじゃ足りないんだろうなとか色々考えてしまうわ
68: 名無しさん
仮にOWだったとしても、アルマやらUIやらストレス要素が多くて
71: 名無しさん
モンハンをオープンワールドとして完成させるには大幅なシステム改変が必須
つまり本編では無理
つまり本編では無理
72: 名無しさん
空想だけで技術力がないからできませんそれがワイルズ
74: 名無しさん
マップにほかのチームがいて共闘とか挨拶だけして分かれるとか活かしようはもっとある
77: 名無しさん
オープンワールドって言うほど必要か?
バグりまくるという代償が大きすぎだろ
バグりまくるという代償が大きすぎだろ
78: 名無しさん
マップ作り込んでるらしいけどセクレトの自動操作のせいで全く印象に残んなかったわ唯一覚えてるのは雪マップのピョンピョンする所
80: 名無しさん
キャンプキットだったりどこでもキャンプ飯や武器切り替えなど
オープンワールド風にしようとして頓挫した形跡はあるよな
オープンワールド風にしようとして頓挫した形跡はあるよな
83: 名無しさん
やりたいことをやろうとしたけど時間的に無理でいつものモンハンのシステムに縋った感じだよね
フィールドは結局移動が鬱陶しいだけだからモンスターの移動を1回限定とかにすれば良い、少なくとも歴戦と歴戦王は逃げんなよ名前負けしてる
87: 名無しさん
>>83
一応上手いヤツは弱点集中や閃光で止めてねって設計なんじゃねーの
面白いかは置いておいて実際そこでPSとか連携力が試されてタイム変わるし
一応上手いヤツは弱点集中や閃光で止めてねって設計なんじゃねーの
面白いかは置いておいて実際そこでPSとか連携力が試されてタイム変わるし
103: 名無しさん
>>87
集中弱点や閃光や誘導を完全無視して逃げることあるんだよな
集中弱点や閃光や誘導を完全無視して逃げることあるんだよな
コメント
なぜ既存のクソから少しでもマシな物を探さなければならないのかこれが分からない
マップどうこうより、広くしたのに律儀に弱ったら巣穴まで長距離移動みたいな
ゲーム性無視の挙動させないでくれって感想の方が大きいかな
あとワールドと比べて坂が完全にストレス要素になってる
もう滑走するかどうかこっちで選ばせてくれよ
今後もTA推したいなら公式は闘技場だけ作っとけよ。変に環境こだわって落石ナーフされるより何倍もマシ
なお想定していない上位タイムの武器はナーフされる模様
■■■■は闘技場枠の竜谷すら坂と段差が入ってるしもうどうしようもねぇよ
どうせフィールドでやるにしても調査クエストなんかはクエスト化して3回行くから現地調査の段階で砂原なら平地で9か落石のある5か7、森なら15に誘導してからしか戦ってない
マップ全体を使った要素ってことごとく不評なんだよな
それこそモンスターの徘徊、移動すら文句出るんだし
OWで新しい方向性を模索したかったならせっかくワイルズって名前つけたんだしストーリーズみたいに別シリーズとして既存の世界観や方式を捨ててOWサバイバルクラフトにでもする胆力があれば良かったのにね
狩りゲーなのにサバイバルクラフトなんて面倒でやりたくねーよ
ARKみたいにサバイバルクラフトに恐竜をくっつけたゲームならまだしも
だから狩りゲーとは別ラインでって書いてるように読めないだろうか
結局、マップの隅とか、やたら狭い所にモンスが移動するから
オープンワールド(笑)とか意味ないし
ARKで勘違いしてるやつ多いけど
結局ARKはマイクラ系のゲームな反面
モンハンはPSOと同じMMOベースのハクスラなんだよな
スタートからゴールまでの作業を如何に早く、効率よくするかってゲームデザインだから探索はまず相性が悪い
いや広くていいけどもっとストレスの少ない作りにできないの?
エンコン勢うるさいから決戦フィールドのみでモンスターも生態とか考えなくていい機械生物だけのモンハン一度出してあげれば?
魔境モガの森→いいね
びちびち・たこシあ→糞糞糞糞糞糞
エリアとエリアの間をほっそい道で繋げるなら昔のエリア式で良くね?って言われてて草
そのエリア間の道もクッッソ長い上に操縦はセクレト任せだしな
ビチビチの💩がなんだって???