84: 名無しさん 2020/04/06(月) 22:13:54.87 ID:GFKs5ojAa
ワールドの頃、ソロの方がマルチより楽なのはおかしいって相当言われてたからな
ユーザーの意見を取り入れて傷つけの役割分担を入れたんだろ
ユーザーの意見を取り入れて傷つけの役割分担を入れたんだろ
87: 名無しさん 2020/04/06(月) 22:25:18.33 ID:Pq1UxrhQ0
>>84
もしそうならなんで傷付け格差とか作ったの?
もしそうならなんで傷付け格差とか作ったの?
423: 名無しさん 2020/04/07(火) 11:36:47.30 ID:n93Z3CeC0
>>87
二回組はスリンガー落としてぶっ飛ばしを出来る筈だった
悔しくて怒り時不可にした上に落とす数に上限つけた結果ゴミになったけど
二回組はスリンガー落としてぶっ飛ばしを出来る筈だった
悔しくて怒り時不可にした上に落とす数に上限つけた結果ゴミになったけど
88: 名無しさん 2020/04/06(月) 22:25:36.43 ID:g6JpCqTF0
>>84
その結果クラッチ前提ゲーになったら本末転倒
その結果クラッチ前提ゲーになったら本末転倒
95: 名無しさん 2020/04/06(月) 22:39:00.15 ID:Ke0hzvN80
>>84
体力調整だけすればよかったのにな
つーか、ユーザーはマルチに役割分担求めてなかったんだよなあ
体力調整だけすればよかったのにな
つーか、ユーザーはマルチに役割分担求めてなかったんだよなあ
[quads id=1]
91: 名無しさん 2020/04/06(月) 22:31:39.77 ID:g6JpCqTF0
「やったらプラス」じゃなくて「やらないとマイナス」でバランス調整しだしたらそのゲームは末期
92: 名無しさん 2020/04/06(月) 22:33:04.92 ID:YoE63t5Z0
>>91
傷付けしてもしなくてもモンスは倒せる…うーんこれはやったらプラス!w
傷付けしてもしなくてもモンスは倒せる…うーんこれはやったらプラス!w
94: 名無しさん 2020/04/06(月) 22:36:35.22 ID:nLYuFZ4r0
>>92
ほとんどの太刀だなそれ
ほとんどの太刀だなそれ
100: 名無しさん 2020/04/06(月) 22:45:51.53 ID:drop4IfD0
>>91
それチャアクじゃん
それチャアクじゃん
125: 名無しさん 2020/04/06(月) 23:26:53.47 ID:9A/wdOLGa
さんざん言われてるけど、傷つけ自体は割といいシステムだと思うんだよ
ベリオの腕とか本来弱点じゃない部分の肉質ごと柔らかくするから弱特通るようになるし、戦略の幅は広がる
ゴミクソなのは2回武器とか言う格差と維持には再クラッチしかないとかいうアホさ加減
ベリオの腕とか本来弱点じゃない部分の肉質ごと柔らかくするから弱特通るようになるし、戦略の幅は広がる
ゴミクソなのは2回武器とか言う格差と維持には再クラッチしかないとかいうアホさ加減
131: 名無しさん 2020/04/06(月) 23:35:21.71 ID:iqet0twrM
>>125
ちげえよ
肉質軟化させると簡単に狩られてしまう……!→そうだ!出し得攻撃連打サイドステップで回避連発させて隙潰そうって思考だから
硬い肉質を避けながら的確に攻撃を当てるゲームでよかった
ちげえよ
肉質軟化させると簡単に狩られてしまう……!→そうだ!出し得攻撃連打サイドステップで回避連発させて隙潰そうって思考だから
硬い肉質を避けながら的確に攻撃を当てるゲームでよかった
139: 名無しさん 2020/04/06(月) 23:54:33.40 ID:nZ7aWvI9a
>>131
クソみたいな隙潰しはクソだけどそれは別の問題で俺は傷つけの話してんの分かる?
クソみたいな隙潰しはクソだけどそれは別の問題で俺は傷つけの話してんの分かる?
147: 名無しさん 2020/04/07(火) 00:05:11.12 ID:38OGjxtWM
>>139
別の問題じゃないが
ゲームバランスを決める上で一番重要なことがモンスの挙動
傷つけシステムを導入することでヌルゲー化を避けるため素の肉質も固くしなきゃならないし余計な作業でしかない
別の問題じゃないが
ゲームバランスを決める上で一番重要なことがモンスの挙動
傷つけシステムを導入することでヌルゲー化を避けるため素の肉質も固くしなきゃならないし余計な作業でしかない
149: 名無しさん 2020/04/07(火) 00:10:23.96 ID:zr+6j/K4a
>>147
あぁクラッチ前提肉質のクソ要素を忘れてたな、それもクソだ
で、やっぱお前話通じてねーよ
俺は肉質を変化させるアクション自体は戦略広がっていいのに2回だの維持面倒だのそもそも傷つけ前提肉質にしたりといいアイディアをクソにしてるアホって話をしてるんであって隙潰しだのゲームバランスだのの話はしてねーの
あぁクラッチ前提肉質のクソ要素を忘れてたな、それもクソだ
で、やっぱお前話通じてねーよ
俺は肉質を変化させるアクション自体は戦略広がっていいのに2回だの維持面倒だのそもそも傷つけ前提肉質にしたりといいアイディアをクソにしてるアホって話をしてるんであって隙潰しだのゲームバランスだのの話はしてねーの
155: 名無しさん 2020/04/07(火) 00:20:16.21 ID:38OGjxtWM
>>149
ゲームバランスの話抜きで傷つけの話してたの?それなら傷つけせずに今まで通り武器で殴るだけで良いじゃん
傷つけのおかげで転倒を狙いやすくなった代わりにゲーム性にデメリットを設ける必要があってそれが傷つけ2回とモンスの隙潰しなわけよ
ゲームバランスの話抜きで傷つけの話してたの?それなら傷つけせずに今まで通り武器で殴るだけで良いじゃん
傷つけのおかげで転倒を狙いやすくなった代わりにゲーム性にデメリットを設ける必要があってそれが傷つけ2回とモンスの隙潰しなわけよ
157: 名無しさん 2020/04/07(火) 00:24:29.15 ID:zr+6j/K4a
>>155
傷つけシステム自体は見た目面白そうなのに余計なクソがうざいな→じゃあ傷つけしなきゃいいじゃん
意味分からんわ
傷つけシステム自体は見た目面白そうなのに余計なクソがうざいな→じゃあ傷つけしなきゃいいじゃん
意味分からんわ
162: 名無しさん 2020/04/07(火) 00:29:55.08 ID:38OGjxtWM
>>157
ゲームバランスを抜きで話すとかいうからさ
デメリット無しで全身傷だらけにされるくらいなら素の肉質を柔らかくすれば良いだけの話だし
結局何かしらの制限が無けりゃ今以上に単純なクソゲーになると思うぞ
ゲームバランスを抜きで話すとかいうからさ
デメリット無しで全身傷だらけにされるくらいなら素の肉質を柔らかくすれば良いだけの話だし
結局何かしらの制限が無けりゃ今以上に単純なクソゲーになると思うぞ
165: 名無しさん 2020/04/07(火) 00:34:38.27 ID:zr+6j/K4a
>>162
あー
納得したわ、俺の言う余計なクソは余計じゃないんだって話で返してたのな
確かにクソ外して維持無限とかになったら最初から柔らかくしとけよって不満に繋がるだけだな
2回の格差はそれでもクソな気はするけど言いたいことは分かった
あー
納得したわ、俺の言う余計なクソは余計じゃないんだって話で返してたのな
確かにクソ外して維持無限とかになったら最初から柔らかくしとけよって不満に繋がるだけだな
2回の格差はそれでもクソな気はするけど言いたいことは分かった
[quads id=1]
133: 名無しさん 2020/04/06(月) 23:42:52.28 ID:6T9JMyTV0
ほんと忖度クラッチしねーな
しろよかす
しろよかす
136: 名無しさん 2020/04/06(月) 23:45:02.97 ID:4tiaJLf3a
理不尽vs理不尽がアイボーのゲームデザインだからな
出し得突進 ヤケクソみたいに広い当たり判定 アホみたいな数の設置技 クソ地形クソ乱入
藤岡のだ~い好きな簡悔は全部ガンナー!不動転身!落石!睡眠ぶっ飛ばしで解決や!w
いやー選択肢が豊富でいいすね
出し得突進 ヤケクソみたいに広い当たり判定 アホみたいな数の設置技 クソ地形クソ乱入
藤岡のだ~い好きな簡悔は全部ガンナー!不動転身!落石!睡眠ぶっ飛ばしで解決や!w
いやー選択肢が豊富でいいすね
137: 名無しさん 2020/04/06(月) 23:51:50.31 ID:4iS+leKC0
いっそ簡悔龍出せよ
138: 名無しさん 2020/04/06(月) 23:52:34.22 ID:drop4IfD0
>>137
クシャルダオラ「呼ばれた気がした」
クシャルダオラ「呼ばれた気がした」
141: 名無しさん 2020/04/06(月) 23:56:13.30 ID:x5KflaYEd
今こそ亜空間タックルを極めたガノトトスを復活しよう
166: 名無しさん 2020/04/07(火) 00:34:59.58 ID:QAXeBf1SM
定期的なアクションを要求してくる時点でデメリット > クラッチ
新しい機能付けたから使わせたいってのがマム集会所と同じロジック
新しい機能付けたから使わせたいってのがマム集会所と同じロジック
169: 名無しさん 2020/04/07(火) 00:36:54.99 ID:38OGjxtWM
>>166
調整が面倒くさくてブン投げた感じ
それに開発の頭の中じゃ傷つけは大した要素じゃないってのがね
調整が面倒くさくてブン投げた感じ
それに開発の頭の中じゃ傷つけは大した要素じゃないってのがね
171: 名無しさん 2020/04/07(火) 00:41:28.50 ID:QAXeBf1SM
>>169
傷つけも装衣前提になってきてる上に不動人気をナーフしたいのか削り事故が発生するようにしてる始末
ゲームって効果のある戦法に人が偏るのは普通にあるんだけど
それが嫌なのか潰しにかかるのがあからさまなのがな
傷つけも装衣前提になってきてる上に不動人気をナーフしたいのか削り事故が発生するようにしてる始末
ゲームって効果のある戦法に人が偏るのは普通にあるんだけど
それが嫌なのか潰しにかかるのがあからさまなのがな
202: 名無しさん 2020/04/07(火) 01:21:40.96 ID:JWBF9iqA0
>>171
チャージアックスのナーフなんて、正にソレ
チャージアックスのナーフなんて、正にソレ
205: 名無しさん 2020/04/07(火) 01:23:34.80 ID:QAXeBf1SM
>>202
レーダーチャートみたいに突出して人気があるのを削れば
遊び方が分散されると思ってるのかもしれない
でも、結果的に面積が小さくなるだけという
レーダーチャートみたいに突出して人気があるのを削れば
遊び方が分散されると思ってるのかもしれない
でも、結果的に面積が小さくなるだけという
170: 名無しさん 2020/04/07(火) 00:40:53.81 ID:9oPrtfsL0
そもそもモンハンて弱点狙うと早く倒せて硬いところ狙うと時間かかって弱点部位狙い続けるのはハイリスクハイリターンてゲームだよな?
傷つけのせいで別に1番柔らかいとこ狙わなくてもそこそこダメージでるしぶっとばしで拘束すればダメージ稼げるし…
なんか弱点狙うゲームから全部弱点にさせるゲームに代わったよな
傷つけのせいで別に1番柔らかいとこ狙わなくてもそこそこダメージでるしぶっとばしで拘束すればダメージ稼げるし…
なんか弱点狙うゲームから全部弱点にさせるゲームに代わったよな
172: 名無しさん 2020/04/07(火) 00:43:39.62 ID:egDzWaGO0
>>170
それはターン制モンスターでの話だからな
そんなモンスターはなかなかいない
それはターン制モンスターでの話だからな
そんなモンスターはなかなかいない
177: 名無しさん 2020/04/07(火) 00:49:30.28 ID:38OGjxtWM
>>172
パッと思い付くのがディノ、ネギ、ラージャンの3体だわ
パッと思い付くのがディノ、ネギ、ラージャンの3体だわ
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