449: 名無しさん 2020/01/21(火) 20:35:44.09 ID:YlCrQEG20
ライトのクラッチは1回6.34秒なんだ
これにクラッチ構えやエイム、立体起動の時間も含めると2回で20秒はロスするだろう
覚醒水ならその間に14発ほど撃てる
それを1部位の僅かな物理火力上昇とクラッチダメージで超えるなんて無理無理のかたつむりなんだ
これにクラッチ構えやエイム、立体起動の時間も含めると2回で20秒はロスするだろう
覚醒水ならその間に14発ほど撃てる
それを1部位の僅かな物理火力上昇とクラッチダメージで超えるなんて無理無理のかたつむりなんだ
457: 名無しさん 2020/01/21(火) 22:41:27.20 ID:hRd98nHO0
>>449
実際のダメージ数値が知りたかったから自分で見に行ったけど
傷付けるのも傷付けないのも大して時間変わらなかったからこれ好みの問題だな
強いて言えば傷つけた場所を常に意識してしまうせいで前者の方が多少ストレスになるくらいか
実際のダメージ数値が知りたかったから自分で見に行ったけど
傷付けるのも傷付けないのも大して時間変わらなかったからこれ好みの問題だな
強いて言えば傷つけた場所を常に意識してしまうせいで前者の方が多少ストレスになるくらいか
464: 名無しさん 2020/01/21(火) 23:32:24.19 ID:YlCrQEG20
>>457
翼1枚につき怒り時傷つけフルバフで1発約15しか変わらないでしょ?
90秒で約60発だから計900
これにクラッチ攻撃2回分足して1300
その間1発あたり93出せばクラッチ無しの方が上
ちなみに両翼背中全部通せば1発200は超える
まあ理想的な立ち回りが前提だし仰る通り劇的な差があるわけではないけど
翼1枚につき怒り時傷つけフルバフで1発約15しか変わらないでしょ?
90秒で約60発だから計900
これにクラッチ攻撃2回分足して1300
その間1発あたり93出せばクラッチ無しの方が上
ちなみに両翼背中全部通せば1発200は超える
まあ理想的な立ち回りが前提だし仰る通り劇的な差があるわけではないけど
466: 名無しさん 2020/01/21(火) 23:54:02.91 ID:hRd98nHO0
>>464 うーん。ぶっ飛ばし用のスリンガー拾うついでに傷つけるくらいがベストぽいね。
思ってた以上に傷有りのメリットが少なすぎて残念ではあった
傷はいらないシステム
思ってた以上に傷有りのメリットが少なすぎて残念ではあった
傷はいらないシステム
469: 名無しさん 2020/01/22(水) 00:23:11.49 ID:xXNCssPgd
>>466
こう言って傷付けせずPT全体の火力を下げるライト使いであった
こう言って傷付けせずPT全体の火力を下げるライト使いであった
[quads id=1]
509: 名無しさん 2020/01/22(水) 16:01:16.08 ID:WMgi2z6q0
>>464
翼破壊後のダメージ量アップ、味方のダメージ量アップも計算に入れないと
510: 名無しさん 2020/01/22(水) 16:24:21.91 ID:lsbKCZDDa
>>509
マルチで1回組を差し置いて2回組がわざわざ傷付ける意味も計算に入れようぜ
マルチで1回組を差し置いて2回組がわざわざ傷付ける意味も計算に入れようぜ
521: 名無しさん 2020/01/22(水) 17:16:00.76 ID:QiGT6vO40
>>509
銀レウスの翼は破壊後も肉質変わらないが
味方の武器種は?立ち回りは?翼狙う人数は?どうやって計算に入れるんだ?
昨日からやばいなお前
銀レウスの翼は破壊後も肉質変わらないが
味方の武器種は?立ち回りは?翼狙う人数は?どうやって計算に入れるんだ?
昨日からやばいなお前
523: 名無しさん 2020/01/22(水) 17:35:48.02 ID:WMgi2z6q0
>>521
破壊後に入るダメージが上がった記憶がるのだが・・・
それ本当なのか?どこの情報か教えてもらえないか?これは単純に知りたいからだ
これから羽にクラッチ行くのが無駄になってしまう
味方のダメージアップ量は確実にあるものだろう、式に入れたいならFとでも仮定すれば良かろう
524: 名無しさん 2020/01/22(水) 17:43:39.41 ID:QiGT6vO40
>>523
実際に目で見て確かめるかダメシミュ使えや
解の出ないものをFのまま残してなんか意味あるか?
頭悪すぎて話にならん
実際に目で見て確かめるかダメシミュ使えや
解の出ないものをFのまま残してなんか意味あるか?
頭悪すぎて話にならん
470: 名無しさん 2020/01/22(水) 01:07:49.14 ID:bhOivu840
1回武器の中には被ると邪魔だから2回組の傷付けは要らないって言う人もいるけどな
まぁマルチなら隙を見てクラッチしたりガンスとかが居たらスリンガー落とすようにはしてる
まぁマルチなら隙を見てクラッチしたりガンスとかが居たらスリンガー落とすようにはしてる
511: 名無しさん 2020/01/22(水) 16:29:19.70 ID:iiSHbXgd0
マルチだとクラッチタイミングを伺うロス
傷つけ後のふっ飛ばされた時のリスク
ふっ飛ばされた時に被弾した時のロス
この辺も加味しないといけないから属性や徹甲は率先してやらない
クラッチ忖度怯みの時にメンツ次第でどうするか考えるだけだな
傷つけ後のふっ飛ばされた時のリスク
ふっ飛ばされた時に被弾した時のロス
この辺も加味しないといけないから属性や徹甲は率先してやらない
クラッチ忖度怯みの時にメンツ次第でどうするか考えるだけだな
567: 名無しさん 2020/01/23(木) 15:41:32.72 ID:IlOyVaUwd
ここ最近ヘビィと使い分けてるんだけど明らかに傷1回組なのにクラッチしない奴増えてない?
昨日なんかまた俺かよ!思いながらクラッチしてたわ
昨日なんかまた俺かよ!思いながらクラッチしてたわ
568: 名無しさん 2020/01/23(木) 15:43:31.92 ID:u5SzQLYG0
貫通垂れ流しならまだいいとして散弾でクラッチしないのまで増えてきたよな
クラッチしたくないなら属性か徹甲担げばいいのにね
クラッチしたくないなら属性か徹甲担げばいいのにね
569: 名無しさん 2020/01/23(木) 15:48:38.11 ID:8VbEw4XEd
クラッチ出来る位置にいるのにライトがやらなの見てると他の面子はまたあいつらやってないよって思ってるから
文句言う前にクラッチしないのが当たり前と言うスレの思想からどうにかしろ
文句言う前にクラッチしないのが当たり前と言うスレの思想からどうにかしろ
601: 名無しさん 2020/01/24(金) 08:40:35.87 ID:BQQnUEdhd
徹甲でスタン取りシャトルラン誘発させず適宜クラッチしてれば自然とPT火力上がってすぐ終わるから文句なんて言われない
しかしそれが出来ないのがライト民出来る人は稀少種なんだ
しかしそれが出来ないのがライト民出来る人は稀少種なんだ
700: 名無しさん 2020/01/26(日) 00:07:57.00 ID:B19D/w/V0
寝かせておくのも勿体無いし取りあえず撒いただけだよ…クラッチ失敗じゃないよ
789: 名無しさん 2020/01/27(月) 01:41:41.96 ID:0bVrZlu50
へーパンパンって切断じゃないんかい
スラアク触ったことないから知らんかったわ
スラアク触ったことないから知らんかったわ
790: 名無しさん 2020/01/27(月) 01:50:20.70 ID:6B5+mfsu0
>>789
めっちゃ簡略化して解説するとパンパンは火力は高いんだけど部位破壊しにくい特性を持ってる(仕様は異なるがこの辺はクラッチ攻撃ほぼ全てに共通してる)
んで斧モードは逆に斧強化と言う儀式をする事で部位破壊しやすい補正が入る
尻尾斬ったり頭破壊するならどっち使うべきかってのは自ずと分かるわな
めっちゃ簡略化して解説するとパンパンは火力は高いんだけど部位破壊しにくい特性を持ってる(仕様は異なるがこの辺はクラッチ攻撃ほぼ全てに共通してる)
んで斧モードは逆に斧強化と言う儀式をする事で部位破壊しやすい補正が入る
尻尾斬ったり頭破壊するならどっち使うべきかってのは自ずと分かるわな
ただ高い位置に届いてかつ使い勝手の良い斬り上げが打ち上げ技だからどう尻尾や頭胸に当てるかってのがスラアク使いとして腕の見せ所
791: 名無しさん 2020/01/27(月) 01:56:20.75 ID:R4TYid4E0
パンパンはフィニッシュ以外は怯み値が無い仕様
逆に>>790も言うように斧強化状態だと斧攻撃に約1.05倍~約2倍の怯み値補正入るから
破壊王付けて斧強化叩きつけしたら実ダメージの約2.6倍の部位破壊値蓄積させられる計算になる
つよい
逆に>>790も言うように斧強化状態だと斧攻撃に約1.05倍~約2倍の怯み値補正入るから
破壊王付けて斧強化叩きつけしたら実ダメージの約2.6倍の部位破壊値蓄積させられる計算になる
つよい
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