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【アイスボーン】ジャストラッシュのモーション値を調べてみた

251: 名無しさん 2019/09/21(土) 13:36:49.25 ID:+ov1ea2q0
改めてちゃんとJR調べてみた
モーション値
()内は属性補正
飛び込み:22(1.15倍?)
JR
初段:35s+30(1.15倍)+44 (1.15倍)
2段目:44s
最終:35 (1.15倍)+65 (1.3倍)

4段目判定あるかないかって話の時に出てた全部ジャストでフィニッシュに補正ってのは多分無かった
ドスジャグラスの頭が部位破壊後ダメージ1.1倍くらいになるからそれを勘違いしたんだと思う

270: 名無しさん 2019/09/21(土) 14:38:23.22 ID:+ov1ea2q0
モーション値での火力もちょっと計算したんだけど
JRのモーション値合計が物理275+属性590%+強化撃ちダメージ
強化撃ちJR出し切り→再接近の間に突進→〇〇△△3セット半できると仮定すると物理304+属性1200%程
FBを2セットすれば溜め斬りの盾当たらなくても物理314+属性400%

柱への強化撃ちのダメージをクロムの攻撃力364でモーション値換算すると石ころが13×3ヒットでモーション値約13、尖鋭石が17×6ヒットでモーション値約35
尖鋭石強化撃ちなら物理部分は約310になって旋回以上FB以下、実戦でヒット数多ければFB追いつけるかなってくらい

旋回の攻撃回数がわりと雑だからもう少し少ないかもしれないけどどっちにしろFBに負けると思う

272: 名無しさん 2019/09/21(土) 14:43:21.07 ID:1iRhxMYa0
>>270
再接近が意外といらない
やってみればわかるけど強化撃ちに届く範囲内だからループする

274: 名無しさん 2019/09/21(土) 14:48:54.95 ID:+ov1ea2q0
>>272
フィニッシュ後即強化撃ちからもう一回飛び込みってこと?
実際にやってないからアレだけど位置調整とかダウン時間的にJR連続2セットは厳しくない?

278: 名無しさん 2019/09/21(土) 15:04:20.78 ID:ayKkPTrvp
>>270
〇〇△△のフレーム数いくつだった?

290: 名無しさん 2019/09/21(土) 15:16:58.22 ID:+ov1ea2q0
>>278
時間はかなり雑に測ってるからわからん
ただ旋回の回数が多少変わってもチャンス時の火力として
FB>ドロップ弾強化撃ちJR≧旋回ループ>石ころJR
っていう序列はそんなに変わらなさそうじゃない?

[quads id=1]

271: 名無しさん 2019/09/21(土) 14:42:29.06 ID:+ov1ea2q0
FBよりはJRの方が多少当てやすい(個人差あると思うが)とかによって評価は変わるけど
なんにせよ出し切りに8秒かかる大技なんだから旋回FBと競る程度の火力じゃ物足りない
火力でも傷でもいいから旋回FBに明確に勝る点もらえないと厳しいっす

276: 名無しさん 2019/09/21(土) 14:55:14.90 ID:+kiUD0tgd
△△△△◯◯◯で旋回ループ計算するとかダウン中に平気でJR2ループ入れようとするとかうーんこの

288: 名無しさん 2019/09/21(土) 15:16:52.96 ID:1iRhxMYa0
・旋回ループ
「旋回斬り 突き 水平斬り →(旋回斬り…)」
110F モーション値合計61
mps 33.27

・旋回FBループ
「 旋回斬り突き水平斬りバクステFB(→旋回斬り)」
384F モーション値合計 61+185 =246
mps 38.43

・強化撃ちJRループ
「強化撃ちJR(→強化撃ち)
510F モーション値合計285 +石13 (尖35) =298 (320)
mps 35.05(37.64)

あい
JRは目押しで最速ビタやり続けりゃもう少しフレーム良くなると思うし、属性の乗りはFBに比べていいらしい
…..可もなく不可もなくって感じ

293: 名無しさん 2019/09/21(土) 15:34:31.42 ID:47hFr/3C0
>>288
全部ジャスト?盾殴りのとこ弱すぎるからそこだけ最速にしたら上がるとかないかね

320: 名無しさん 2019/09/21(土) 16:52:22.16 ID:1iRhxMYa0
あ、motion per second でいいからmpsで合ってるな
ダメージじゃなくモーション値だし

>>293
モーション値は別の人の出した数字に乗っかっただけやしよーわからん
こっちはあくまでフレーム測っただけ
ジャストは成功してるけどビタじゃないんでもう少し早くできそう

>>295
マジか…
じゃあ通常コンボは 旋回突き水平斬り返し が最適なの?
情報錯綜しててよーわからん

324: 名無しさん 2019/09/21(土) 16:57:25.99 ID:qEpPdebea
>>320
基本コンボは突き水平切り返しそこはモーション値見ればわかる
実戦では隙の時間の猶予や動作で入れ込むコンボがその時々で変わるんや
基本のものから付け足したり減らしたりな

325: 名無しさん 2019/09/21(土) 17:01:35.16 ID:qEpPdebea
>>324
んで実戦のときは〆に回転斬りも入る分さらに上がらんよ

327: 名無しさん 2019/09/21(土) 17:02:45.59 ID:qEpPdebea
>>325
上がらんよ×
上がるんよ◯
アイファンの予測変換…おいこら

素直にごめんなさいやで…

330: 名無しさん 2019/09/21(土) 17:08:07.20 ID:1iRhxMYa0
今フレーム調べ直すけど、FB系の最適連携ってバクステFB連打?
それともモーションがバクステでキャンセルされるからFBのあと1回水平する方がいいんかね?

>>324
サンクス

295: 名無しさん 2019/09/21(土) 15:39:27.11 ID:lsVu+5Kka
>>288
旋回ループは水平斬りの後に斬り返ししてから旋回に繋げる方がdps高いぞ
少しの差だけど

311: 名無しさん 2019/09/21(土) 16:24:10.09 ID:ayKkPTrvp
>>295
少しの差じゃないと思うよ斬り返しに30F=0.5秒かかって140Fだとしてもmps39でJRの効率越すよ
FBループじゃなくて旋回FBで比較したり急に実ダメージからモーション値比較しだしたり
JR推すために無理しすぎじゃね?
旋回突き水平斬り返しで計算し直してみてよ

313: 名無しさん 2019/09/21(土) 16:28:55.51 ID:ZzA/ltXya
>>311いやそこは自分で計算するとこやで。

とりあえず、JRの微妙さに関わらず>>288は検証乙
せっかくだし、モーション値はテンプレにのせてオススメコンボにロマン枠で追加しとくか。

314: 名無しさん 2019/09/21(土) 16:34:54.49 ID:mxN7KvW80
>>288のmpsってdpsかdpmの間違い?であってる?
それともmotion per second(一秒間辺りのモーション値)ってことかな
何にしても検証ありがとう

316: 名無しさん 2019/09/21(土) 16:42:36.74 ID:lyZoXRvRd
>>314
どこをどう見たらdpsdpmに見えるんだよバカタレwww

317: 名無しさん 2019/09/21(土) 16:43:18.66 ID:1iRhxMYa0
>>314
dpmと間違えた…

コメント

  1. >>270でFB2セットで314って書いてるけどそんなします?
    モーション値まとめてるサイトで計算しても
    溜め斬り(盾無し)→駆け上がり→FBで大体136くらいで2セットでも272
    IBでFBに修正入ったんすかね?それともFB2セットの間に何か入れてる?
    もとめサイトの情報が悪いんすかね?

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